Um dos primeiros exemplos de sucesso viral na internet, igualmente polêmico e popular, o Second Life foi a primeira execução de uma ideia futurista e atrativa, e pode ensinar diversas lições para quem hoje está interessado no Metaverso, o mundo digital criado pelo Facebook.
Apesar de seu ápice ter ocorrido por volta de 2006 quando o país ainda não possuía acesso facilitado à internet banda larga e computadores mais potentes, a plataforma chegou a fazer bastante sucesso no Brasil e abrigou eventos como shows de bandas famosas e até réplicas ao vivo de eventos como a vinda do Papa Bento XVI ao Rio de Janeiro – relembre agora tudo sobre o Second Life e entenda as comparações com o recém chegado Metaverso.
Uma segunda vida digital
A popularização das redes sociais e sua evolução acompanhou as relações entre cada geração e a chegada dos computadores e internet em suas vidas: partimos de pessoas que fizeram curso de datilografia e precisaram se acostumar com máquinas grandes e interfaces de texto para realizar comandos básicos, até as gerações atuais que andam com aparelhos constantemente conectados no bolso e, desde crianças, já sofrem com as consequências positivas e negativas de uma vida totalmente imersa nas redes sociais, como aponta a ExpressVPN.
Em todo esse processo, um conceito que sempre foi levantado por especialistas, entusiastas e até escritores de ficção científica foi a possibilidade de usar a conexão de internet para criar uma “segunda vida”, um mundo digital que simula a vida real, mas garante liberdade, customização e até mesmo uma válvula de escape para seus usuários. O Second Life foi pioneiro em transformar essa ideia em algo disponível para download. A plataforma, que é essencialmente um jogo, permite a criação de um personagem em 3D que navega por um mundo digital para interagir com outros, comprar terrenos, construir casas, passear com pets, comer em restaurantes, participar de eventos e até mesmo criar relacionamentos e simular encontros.
Economia e interação
Alguns dos principais fatores que diferenciavam o Second Life de outras tentativas, e o tornava extremamente semelhante ao que hoje é prometido pelo Metaverso, era seu sistema de economia e suas interações entre os usuários e o ambiente. No Second Life, era possível comprar o dinheiro do jogo utilizando dinheiro real, e esse dinheiro era utilizado para comprar terrenos, roupas, acessórios, eletrônicos, e mobília. Criadores de conteúdo poderiam disponibilizar seus objetos para venda, artistas poderiam realizar shows dentro da plataforma e cobrar por ingressos, e o mercado imobiliário poderia valorizar e desvalorizar com base nos vizinhos, localização, especulação, entre outros fatores.
Esse sistema econômico atraiu diversos investidores para a plataforma, e por algum tempo, imóveis no jogo chegaram a ser mais lucrativos do que terrenos reais. No entanto, alguns problemas rapidamente apareceram: criadores de roupas e objetos reclamavam que um percentual muito pequeno de pessoas conseguia chegar ao topo e realmente lucrar com suas criações, enquanto o mercado imobiliário cresceu rapidamente pela especulação e rapidamente se tornou uma bolha que estourou gerando prejuízos na casa dos milhões de dólares. Além disso, o surgimento de igrejas virtuais, shows de artistas famosos, e até mesmo panfletos e outdoors de marcas levantaram o debate sobre a validade das interações dentro da rede – muitos usuários se sentiam desconfortáveis com tamanha mescla entre o mundo real e o virtual.
Outras polêmicas envolvendo a rede incluíam seu sistema de relacionamentos e encontros, que para usuários maiores de idade permitia até simulações de comportamentos explícitos. Muitos usuários relataram assédio e importunação dentro da plataforma, traumas psicológicos, e até dúvidas quanto a idade real de quem estava do outro lado da tela.
O Metaverso optou por seguir diversas escolhas semelhantes, como o sistema de economia interna e eventos ao vivo, mas ainda não demonstrou como evitará os mesmos desafios: definir e executar regras e “leis” se torna quase impossível, as bolhas especulativas têm grande potencial de quebrar a economia da plataforma, e usuários sofrem com a imersão completa em uma vida virtual.
Apesar de tudo, o Second Life ainda continua
Mesmo com todos os desafios enfrentados, o Second Life passou por uma segunda ressurgência durante a pandemia de 2020 – de acordo com seu fundador, muitos usuários precisavam de um escape e de uma vida onde ainda pudessem sair com amigos, encontrar pessoas novas e participar de eventos, e a plataforma oferecia exatamente esse refúgio. O sucesso de simuladores realistas e de roleplaying, como o caso do jogo GTA Online, demonstra que o público mais jovem realmente busca mais interações digitais dessa categoria, e diversos investidores buscam em plataformas como o Metaverso um futuro para as redes sociais. No entanto, é sempre importante relembrar os erros e dificuldades do passado para, talvez, conseguir solucioná-las no futuro e criar plataformas mais seguras e interessantes para o público.